เล่นเกมออนไลน์อย่างคนฉลาด

การสนทนาใน 'คอมพิวเตอร์, โทรศัพท์มือถือ, กล้อง และอุปกรณ์' เริ่มโดย framework468, 3 พฤศจิกายน 2022

< Previous Thread | Next Thread >
  1. framework468

    framework468 New Member Member

    9
    0
    1
    เล่นเกมออนไลน์อย่างคนเฉลี่ยวฉลาด
    การวิจัยนี้เอ่ยถึงการขาดหลักฐานเกี่ยวกับผลด้านของสุขภาพทั้งยังด้านบวกและก็ด้านลบของการประลองเกมออนไลน์และก็ lucabet โดยเฉพาะในหมู่คนวัยรุ่นแล้วก็วัยรุ่น คำตอบด้านชีวิตความเป็นอยู่ที่ดีพร้อมด้วยอุบายการบรรเทาผลพวงได้รับการประเมินจากการสำรวจแบบภาคตัดขวางของนักเล่นเกมคนออสเตรเลียแล้วก็คนที่ไม่ใช่นักเล่นเกมที่แก่ระหว่าง 12 ถึง 24 ปี รวมทั้งผู้ดูแลของเด็กอายุ 12-17 ปีที่ทำแบบสอบถาม ผลพวงด้านที่เกี่ยวข้องกับสุขภาพที่ไม่พึงปรารถนาเกี่ยวกับการเล่นเกมหนัก มากยิ่งกว่าการเล่นเกมค่อย/สบายๆซึ่งทำให้เห็นว่าการคั่นแซงที่ตั้งเป้าหมายการมีส่วนร่วมที่มีการดูแลอาจมีสมรรถนะ โดยให้ข้อมูลเชิงลึกที่ทันเวลาในแนวเกมออนไลน์ที่มีการปรับปรุงอย่างเร็วในตอนทศวรรษก่อนหน้านี้ และก็โดยเฉพาะในตอนการระบาดใหญ่ของ COVID-19 เพื่อรวมภาคเกมออนไลน์แล้วก็อีสปอร์ตที่มีการเชื่อมต่ออย่างมาก มีการค้าขายสูงและก็เติบโตอย่างเร็ว
    ข้อดีขอเสียของการแข่งขันชิงชัยออนไลน์: หนทางที่ใช้หลักฐานสำหรับการประเมินการดำรงชีวิตที่ดีของผู้เล่นอายุน้อย
    Esports เป็นแบบการประลองเกมออนไลน์ยอดนิยมมากขึ้นเรื่อยๆ รวมทั้งสามารถระบุได้ว่าเป็น “… ลักษณะของกีฬาที่ระบบอิเล็กทรอนิกส์อำนวยความสะดวกในทางมุมหลักของกีฬา การใส่ข้อมูลของผู้เล่นรวมทั้งกลุ่มตลอดจนผลของระบบอีสปอร์ตนั้นถูกตัวกลางโดยอินเทอร์เฟซระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์” (Hamari and Sjöblom, 2017, p. 211). กิจการค้า โลกาภิวัตน์ รวมทั้งความชื่นชอบได้เติบโตขึ้นอย่างสองเท่า ปรับปรุงกระทั่งแปลงเป็นทั้งยังกิจกรรมยามว่างรวมทั้งกิจกรรมทางอาชีพ (Reitman et al., 2020) ซอแล้วก็แผนก (2019) การันตีว่าในตอนที่การบริโภคเกมคอมพิวเตอร์มีความสลับซับซ้อนเพิ่มมากขึ้น มีการตอบโต้รวมทั้งแพร่หลายเยอะขึ้นในบริบทของการเล่นเกมออนไลน์รวมทั้งบนโทรศัพท์มือถือ การศึกษาค้นคว้าวิจัยเน้นไปที่ความเกี่ยวข้องระหว่างลูกค้า เทคโนโลยี วัฒนธรรม และก็การดำรงชีวิตที่ดีเป็นเรื่องจำเป็น การตรวจดูการบริโภคสำหรับในการเล่นเกมนี้และก็ผลสรุปที่เป็นอยู่ที่ดีนั้นขยายไปถึงว่าการเล่นเกมบางทีอาจช่วยเพิ่มชีวิตความเป็นอยู่ที่ดีได้ไหม (อย่างเช่น Howes et al., 2017) และก็ในทางตรงกันข้าม ชี้ให้เห็นว่าเป็นการบริโภคที่เสพติด (Frölich et al., 2016) การรวมปัญหาที่บางทีอาจเป็นได้ของการเสพติด การเล่นเกมออนไลน์ยังเกี่ยวกับการใช้ชีวิตอยู่ประจำ การนอนไม่ดี ความประพฤติการกินที่ไม่ใช้เรื่องดีสำหรับสุขภาพ รวมทั้งเป็นสิ่งที่ก่อให้เกิดความเสี่ยงที่รู้ๆกันดีอยู่แล้วสำหรับโรคอ้วน (Boyle et al., 2016; Hoyt et al., 2018; Taylor, 2018; Jeong et อัลิตร, 2019).
    ตรงกันข้ามกับมุมมองนี้ งานศึกษาเรียนรู้และค้นคว้าและทำการวิจัยบางชิ้นทำให้เห็นว่าเกมการประลองสามารถมีผลในเชิงบวกต่อผู้เล่น โดยอาศัยความมานะบากบั่นอย่างมาก การรับทราบเชิงพื้นที่ทางสติปัญญา การตัดสินใจภายใต้แรงกดดัน รวมทั้งตามคำนิยามแล้ว ความเพียรพยายามสำหรับการดำเนินงาน
     
< Previous Thread | Next Thread >

แบ่งปันหน้านี้